Quarante Voleurs Solitaire

전략: 한 번에 한 장씩 옮기기

요약

한 번에 한 장만 옮길 수 있으므로 각 카드를 놓을 자리가 필요합니다. 아래 조언은 그 자리를 마련하는 데 도움이 됩니다. 먼저 배치 영역에서 가능한 이동을 하고, 열을 비우고, 같은 카드 두 장 중 어느 것을 활용할지 신중히 선택하고, 유용한 카드가 버린 카드 더미에 묻히지 않도록 하세요. 예시는 FT1-N-AAAAAAV 배치에서 승리한 게임을 바탕으로 합니다.

카드를 뽑기 전에 배치 영역에서 가능한 이동 하기

배치 영역의 40장은 시작부터 모두 앞면이 보이므로, 뽑기 더미를 터치하기 전에 어떤 이동이 가능한지 살펴볼 수 있습니다. 예시 게임의 첫 이동에서는 3번 열의 8♥ 카드를 2번 열의 9♥ 카드 위에 놓아 A♥ 카드가 드러나게 합니다. 이어서 2번째와 3번째 이동에서 A♥ 카드와 2♥ 카드를 차례로 2번 기초 더미에 놓습니다. 처음으로 카드를 뽑는 것은 15번째 이동에서입니다.

뽑기 더미: 64장; 버린 카드 더미는 비어 있음. 기초 더미 1: 비어 있음, 기초 더미 2: 비어 있음, 기초 더미 3: 비어 있음, 기초 더미 4: 비어 있음, 기초 더미 5: 비어 있음, 기초 더미 6: 비어 있음, 기초 더미 7: 비어 있음, 기초 더미 8: 비어 있음. 1번 열: 다이아몬드 에이스, 스페이드 3, 하트 킹, 하트 2; 2번 열: 클럽 잭, 하트 3, 스페이드 2, 하트 9; 3번 열: 클럽 9, 하트 잭, 하트 에이스, 하트 8; 4번 열: 다이아몬드 8, 다이아몬드 9, 클럽 킹, 다이아몬드 7; 5번 열: 다이아몬드 10, 스페이드 9, 하트 에이스, 스페이드 잭; 6번 열: 클럽 킹, 스페이드 잭, 스페이드 8, 스페이드 퀸; 7번 열: 다이아몬드 9, 하트 퀸, 다이아몬드 6, 하트 4; 8번 열: 하트 9, 스페이드 에이스, 클럽 에이스, 하트 3; 9번 열: 클럽 6, 스페이드 5, 하트 7, 다이아몬드 4; 10번 열: 다이아몬드 5, 클럽 9, 스페이드 2, 클럽 10.

시작 상태: 3번 열의 8♥ 카드(강조 표시)를 2번 열(점선 표시)로 옮기면 A♥ 카드가 드러납니다.

열 비우기

빈 열에는 어떤 카드든 놓을 수 있습니다. 게임에서 카드를 자유롭게 놓을 수 있는 유일한 공간입니다. 처음에는 열마다 카드가 네 장씩 있으므로, 각 카드가 옮겨 갈 자리를 찾으면 열을 빠르게 비울 수 있습니다. 예시 게임에서는 13번째 이동에서 3번 열의 마지막 카드가 10번 열로 이동하면서 열이 비워집니다. 14번째 이동에서는 1번 열의 맨 위 카드를 그 빈 열에 놓습니다.

뽑기 더미: 64장; 버린 카드 더미는 비어 있음. 기초 더미 1: 스페이드 에이스까지, 기초 더미 2: 하트 4까지, 기초 더미 3: 비어 있음, 기초 더미 4: 클럽 에이스까지, 기초 더미 5: 비어 있음, 기초 더미 6: 하트 에이스까지, 기초 더미 7: 비어 있음, 기초 더미 8: 비어 있음. 1번 열: 다이아몬드 에이스, 스페이드 3, 하트 킹; 2번 열: 클럽 잭, 하트 3, 스페이드 2, 하트 9; 3번 열: 비어 있음; 4번 열: 다이아몬드 8, 다이아몬드 9, 클럽 킹, 다이아몬드 7, 다이아몬드 6; 5번 열: 다이아몬드 10, 스페이드 9; 6번 열: 클럽 킹, 스페이드 잭, 스페이드 8, 스페이드 퀸, 스페이드 잭; 7번 열: 다이아몬드 9, 하트 퀸, 하트 잭; 8번 열: 하트 9, 하트 8; 9번 열: 클럽 6, 스페이드 5, 하트 7, 다이아몬드 4; 10번 열: 다이아몬드 5, 클럽 9, 스페이드 2, 클럽 10, 클럽 9.

13번 이동한 뒤: 3번 열(점선 표시)이 비어 있습니다.

빈 열은 주로 여러 카드를 한 장씩 차례로 옮길 때 임시로 거치는 자리로 사용합니다. 다른 카드를 드러내지도 못하는 카드를 너무 일찍 놓아 채워 버리면 그 용도로 쓸 수 없게 됩니다.

같은 카드 두 장 중 선택하기

각 카드는 두 장씩 있습니다. 따라서 한 카드를 놓을 수 있는 자리가 두 곳일 수 있으며, 어느 쪽을 선택하느냐가 중요합니다. 그 선택에 따라 어느 열이 길어지고, 어느 열이 다른 카드를 받을 수 있는 상태로 남을지가 결정됩니다. 예시 게임에서 123번째 이동 전에는 5번 열의 D♣ 카드를 3번 열이나 6번 열에 있는 두 R♣ 카드 중 어느 쪽에든 놓을 수 있습니다.

뽑기 더미: 29장; 버린 카드 더미: 13장, 맨 위는 클럽 6. 1번 기초 더미: 스페이드 퀸까지, 2번 기초 더미: 하트 킹까지, 3번 기초 더미: 다이아몬드 10까지, 4번 기초 더미: 클럽 3까지, 5번 기초 더미: 스페이드 에이스까지, 6번 기초 더미: 하트 3까지, 7번 기초 더미: 다이아몬드 2까지, 8번 기초 더미: 비어 있음. 1번 열: 클럽 잭; 2번 열: 스페이드 8; 3번 열: 클럽 킹; 4번 열: 스페이드 잭; 5번 열: 클럽 퀸; 6번 열: 클럽 킹; 7번 열: 다이아몬드 9, 다이아몬드 8; 8번 열: 하트 9; 9번 열: 클럽 6, 클럽 5; 10번 열: 다이아몬드 5, 클럽 9, 스페이드 2, 클럽 10, 클럽 9, 클럽 8, 클럽 7.

122번 이동한 뒤: D♣ 카드(강조 표시)를 3번 열이나 6번 열에 놓을 수 있습니다.

버린 카드 더미 살펴보기

뽑기 더미는 다시 돌릴 수 없으며, 버린 카드 더미에서는 맨 위 카드만 사용할 수 있습니다. 뽑은 카드를 옮기지 않고 두면 앞서 뽑은 카드들을 덮습니다. 예시 게임에서는 195번째 이동에서 64장 중 마지막 카드를 뽑습니다. 이때 버린 카드 더미에는 16장이 남아 있고, 기초 더미에는 이미 71장이 놓여 있습니다. 이후 버린 카드 더미의 카드는 마지막에 뽑은 카드부터 처음에 뽑은 카드 순서로 사용해야 합니다.

따라서 카드를 뽑기 전에 배치 영역에 자리를 마련하는 것이 좋습니다. 빈 열이나, 같은 무늬이면서 숫자가 하나 높은 카드가 필요합니다.

한 번에 한 장씩 생각하기

같은 무늬의 연속된 두 카드도 함께 옮길 수 없습니다. 순서대로 잘 쌓인 열을 옮기려면 각 카드를 놓을 다른 열이나 빈 열이 필요합니다. 예시 페이지에서는 앱이 이동을 허용하지 않는 카드 묶음을 보여 줍니다.